ArduRuleta de la Suertuna

Proyecto “La ArduRuleta de la Suertuna”.


Vamos a crear una “ruleta de suerte” que mediante la introducción de ángulos a un servomotor, este se mueva y vaya cayendo en las diferentes casillas que tiene la propia ruleta. Con ello, se irá resolviendo, como en el concurso, un reto por medio de una pregunta. El proyecto es sencillo, será para alumnos de 5º y 6º de Primaria a realizar como un puesto más en la gyncana de las fiestas del colegio (al finalizar el curso). 



Con ello se consigue: poner en valor y se demuestran los aprendizajes adquiridos en matemáticas. Dar sentido a lo aprendido. En definitiva, ofrecer una mejora en la competencia matemática y de lenguaje.
En resumidas cuentas, este proyecto consta de un trabajo con Arduino con un lado didáctico y práctico, donde Arduino es un medio para conseguir un fin.

La dificultad radica en estimar el ángulo que debo introducir al programa para que tenga más puntos, más comodines, no caer en bancarrota o pierde turno. Además otra dificultad añadida es cómo ha dejado el compañero el brazo del servomotor. 

Las reglas para participar son: 
  • Los grados del ángulo a introducir no pueden ser menores de 45º. 
  • Si aciertas una o varias letras continúas tirando. Se multiplican los puntos dependiendo de la cantidad de la misma letra que esté en el panel.
  • En caso de no acertar letra, pierdes turno.
  • Si caes en “bancarrota”, pierdes todos los puntos.
  • Si caes en “Pierde turno”, tira el siguiente concursante.
  • Solo se puede resolver el que tiene el turno.
  • Quien resuelva el panel, se lleva 300 puntos extras.
  • Los puntos se canjean al final de la partida con la suma de las otras “estaciones” de la gyncana.
  • Si la flecha está entre dos líneas se mira la casilla anterior (de la que viene)
Los componentes necesarios para levar a cabo la ArduRuleta de la Suertuna, son:

  • Placa de Arduino Uno o similar.
  • Servomotor con palanca de un solo brazo.
  • Cables para unir el servo con la placa prototipada y USB para unir y dar energía a la placa de Arduino.
  • Ordenador con el programa “mBlock”, para programar el servo.
  • Círculo de cartón con agujero en el medio, para hacer de ruleta e introducir el brazo del servo.
  • Pizarra blanca o verde para hacer de panel para resolver el reto.



El programa va a estar diseñado por los propios alumnos antes de participar en el juego, tan solo tienen que poner los bloques necesarios en el programa mBlock, e introducir los grados que quieren, a modo de tiro.



Podían hacer una especie de dado en el que el servo se moviera de manera aleatoria, pero no verían los grados y no harían estimaciones de los mismos para caer en una casilla o en otra.

Problemas y soluciones planteados en el reto

Como suele ocurrir, surgen problemas de última hora que dándoles vuelta, acaban por arreglarse.
El primero, no sabía que los servos, se mueven solo de 0º a 180º, por tanto la ruleta, deja de ser ruleta y se ha convertido en semiruleta, un problema fácil de atender.
Segundo, el programa elegido no era este, era Scratch for Arduino, pero es más complejo y daba problemas de compilación y hay que trabajar a la vez con IDE de Arduino. Por tanto, la opción mBlock es más sencilla, directa y es el mismo entorno que el de Scratch.

Os dejo con el vídeo del proceso y espero que os guste el reto y la solución al mismo.

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